Статьи
Великолепная халтура. Обзор Disciples III: Renaissance
04 февраля 2010, eirena
Разработчик: .dat
Издатель: Strategy First
Издатель в России: Акелла
Дата релиза: 11 декабря 2009
Жанр: Strategy
Платформа: PC
Официальный сайт:
Disciples III
Рекомендуемые системные требования: AMD 4800+/Intel Core 2 Duo 2600, 1GB RAM, ATI Radeon 1900/NVidia 7600 256MB
Автор статьи: Дмитрий "Gorven" Костычев

«Поспешишь — людей насмешишь», «тише едешь — дальше будешь», «поспешай медленно» - все эти народные мудрости, мораль которых направлена на вредность поспешных действий, ничуть не высосаны из пальца, а содержат в себе ценный жизненный опыт, накопленный поколениями. Однако случаются ситуации, когда мудрость народная, увы, предается забвению, в чем и убедился игровой мир 11 декабря, в день выхода «Disciples III: Renaissance».

Третью часть серии «Disciples» никак нельзя назвать скоростроем, все-таки 5 лет разработки - это много. И вроде бы разработчик, которым, как и прежде, была студия .dat, руководствуясь вековой мудростью народных масс, не торопился с окончанием работы. Но, как говорится, девелопер предполагает, а издатель располагает, поэтому игру было решено наконец представить общественности. Продукт, поступивший в магазины из-под пера .dat под лейблом издательства «Акелла», с первых же минут ударил в пах благим ожиданиям игроков обилием ошибок и откровенных недоработок. 

К чести разработчиков из .dat большинство багов достаточно быстро исправили, выпустив три (!) патча за неделю. Но до выхода этих таблеточек игроки, купившие «Disciples III: Renaissance», радовались проблемам с установкой и запуском продукта, частым вылетам, зависаниям, приводящим к перезагрузке системы, и еще большой охапке неприятных сюрпризов, связанных со стабильной работой игры. Те же, кому все-таки посчастливилось окунуться в мир Невендаара, наблюдали отменную несбалансированность, «заикания» музыки, долгую загрузку и неработающие сейвы, отключение текстур и прочие огорчения. Совсем уж сильно огорчившиеся игроки быстро размяли пальцы и настрочили на разнообразных игровых формах сотни нехороших слов в адрес издателя, которые мы по понятным причинам не сможем воспроизвести. Заметим, справедливости ради, что о разработчиках вспоминали не так уж и часто.

Те же, кто, как и мы, проявили немного терпения и пропатчили свою копию, в итоге получили более или менее дееспособный продукт, хотя даже после этого «Disciples III: Renaissance» продолжает работать через пень-колоду. Мы же не ставили себе задачу выловить все оставшиеся баги в игре и досконально описать каждый. Несмотря на то, что ошибок по-прежнему хватает, играть в «Disciples III: Renaissance» можно. Оценить и рассказать об игре, соответственно, тоже.

Красота спасла мир

Первое же погружение в игру вызывает весьма смешанные чувства — одновременно хочется сказать «ваааау!» и тут же скучно протянуть «и что...?». Такие эмоции вызывает внешний вид игры. Еще на стадии разработки команда .dat обещала нам великолепную графику. На КРИ выполненные обещания были представлены публике. И уже окончательно «допиленная» арт составляющая занимает, пожалуй, центральное место проекта.

Изображение на экране порадует, в первую очередь, любителей спокойной цветовой гаммы и пастельных тонов. Глаз не режет ни один использованный в оформлении цвет - здесь нет ни кислотно-зеленой травы, ни неба цвета крепкого индиго, ни рубиново—красного огня, ни всего прочего, чтобы могло бы бить по глазному нерву. При взгляде сверху вся картинка прикрыта легкой пеленой тумана, что вкупе с цветовой гаммой создает ощущение позднего августа в Невендааре. Бывали ли вы поздним августом в Невендааре? Обязательно посетите...

Однако где тут «ваааау!». Даже самый притязательный взгляд будет присматриваться и присматриваться к картинке на мониторе в поисках изъянов. Возможно, что они найдутся, стоит ли тратить на это те игровые часы, которые можно использовать с большей пользой. Еще на стадии разработки .dat представляли публике ролики, демонстрирующие собственную разработку — графический движок Virtual Dream, который, если не вдаваться в подробное описание технических возможностей, дает возможность смотреть на объекты не ужасаясь их кривому покрытию текстурой и торчащим углам полигонов. Да и само количество полигонов, которое Virtual Dream обрабатывает, позволяет рассматривать мельчайшие детали — вплоть до колечек кольчуг воинов и прожилок на листьях деревьев. Да что там кольчуга, видны даже волоски на пивном пузе лесного великана.

Мысль «ну и что...» приходит чуть позже, но не медлит с появлением. Хороший графический движок это все-таки разработка программистов. Чем же в это время занимались художники?

Никто не идеален

Разумеется, соблюдение общей стилистики внешнего вида проекта сиквелу просто необходимо. В общем, художники и дизайнеры все каноны «Disciples» соблюли и выполнили художественную часть все в том же мрачно-готично-средневековом стиле с легким налетом пафоса. Но соблюдение стилистики совершенно не означает необходимость взять уже использовавшийся дизайн юнитов и перерисовать его с минимальными изменениями. Бесспорно, получилось великолепно, особенно вкупе с качественными текстурами и работой Virtual Dream, но ряд юнитов со времен второй части не изменился ни на штрих. Другие юниты, напротив, могут похвастаться обновленной внешностью, но, увы, деградировавшей. Детальная прорисовка персонажей, к сожалению, не делает их образ шикарным - рыцари и паладины людей, примеру, уже не щеголяют в пафосных доспехах с богатой гравировкой и чеканкой. И хотя форма осталась по сути той же, но выглядит отныне совсем не богато и уж точно не гламурно. Правда, находятся все-таки персонажи и существа, облик которых, легко узнаваемый, здорово поднабрал красоты. На этом фоне вызывает удивление ряд полностью перерисованных, причем совершенно «не в тему», существ. Кто придумал похожих на котят с головой попугая грифонов и Владык Небес, представляющих собой смесь бройлера и тела неопределенной кошки? Или единороги с головой из опавших листьев? Непонятно откуда вообще взялась подобная арт-концепция. Создается впечатление, что над внешним видом игры трудился десяток художников, у которых не было начальника — Самого Главного Художника и работы которых сунули в компилятор программы, при этом даже не просмотрев, иначе бы столь вольный облик Монахини и Настоятельницы никогда бы не одобрили. Но все случилось, как случилось, и потому служительницы культа с вольностью щеголяют глубоким декольте и кокетливым разрезом от бедра. Но справедливости ради отметим, что, несмотря на все эти «художества», в целом внешний вид игры слезу жалости и тоску по предыдущим частям игры не вызывает.

По одежке встретили

Конечно, мы не забыли о самом главном – о том, что игра это не любование внешними красотами. Успешность проекта, в первую очередь, оценивается по его геймплею. Встретят то, конечно, по одежке, но внешняя кожура игроком быстро счистится и станет понятно, насколько вкусен фрукт. Так вот «Disciples III: Renaissance» — фрукт, увы, с горчинкой и еще не дозревший.

Геймплей «Disciples III: Renaissance» основывается на исторически сложившихся устоях серии. Герой перемещается по карте во главе небольшого отряда, прокачивается за счет смерти крутящихся под ногами монстров, собирает золото и артефакты. В это время в столице ведется строительство зданий, обеспечивающих прокачку бойцов в отряде, причем в строгом соответствии с выбранной линией развития. Но на этом консерватизм игровой механики заканчивается, и на сцену выходят нововведения, вызывающие весьма противоречивые чувства.

Вся игровая механика серии «Disciples» строилась на ограниченном количестве воинов в отряде, строгом соответствии выбранной стезе развития и классовым особенностям героя. На первый взгляд, все осталось без изменений, но если присмотреться, то бойцов за собой герой может повести уже значительно больше, прокачав, разумеется, лидерство героя. Да и компоновка отряда изменилась — «большие» юниты отныне занимают не два, а один слот. Вроде бы мелочь, но в игровом балансе мелочей не бывает. Если раньше можно было набрать бойцов послабее и поменьше, но взять количеством и скоростью атаки, или нанять в отряд мощных верзил, но в единичных количествах, то теперь ограничений практически нет. А кому нужен взвод малышей, если можно укомплектоваться тем же количеством богатырей? При этом бойцы начали ходить по карте, существенно порушив ювелирную сбалансированность «Disciples» — теперь совсем не сложно погнать пехоту в тылы врага и вырезать там слабых телом магов и стрелков, до которых в прежние времена было не добраться, не убив бойцов передней линии.

Но действие физической силой отнюдь не единственный способ войны. Отныне магия тоже правит на поле боя. Возможность колдовать получили абсолютно все герои, вся классовость выброшена на свалку. Не нужно мучиться с выбором крепкого телом воина с сильным ударом, способность читать магические свитки которого требует серьезной прокачки, или в целом хлипкого, но способного ударить заклинанием мага. Однако это лишь полбеды. Совсем другое дело - возможность колдовать на каждом ходу дружественного существа при том, что в арсенале встречаются заклинания, наносящие до 1500 очков урона (здоровье героя 15 уровня!) или превращающие огромного тролля с 2000 хитпойнтов и мощнейшим ударом в крестьянина 1 уровня. В таким условиях речи о балансе, конечно, не идет. Со временем бои превращаются в скучнейшее избиение младенцев. Единственное, что спасает битву от однообразия - использование ключевых точек на боевой карте.

Как и было обещано студией .dat, на карте расположены клетки, повышающие способности бойцов. В наборе имеются точки для магов, стрелков и пехоты. Сила воина, вставшего на подобную клетку, увеличиваются вдвое. Разумеется, количество столь полезных зон ограничено, а их расположение всегда меняется. Отсюда вырастают ноги у тактики ведения боя — взять точку под свой контроль столь же полезно, сколь необходимо выбить с нее противника. Кроме того, сильные юниты обладают способностью несколько раз за бой прикрывать своих подельников от удара, вызывая его на себя. Эти две новых особенности могли бы превратить бои в увлекательные «танцы» на карте, но, увы, теряются в жестких условиях кривого баланса. Боевую систему мог бы спасти добротный мультиплеер, однако к игре он так и не был приложен.

Остается единственная забава — прохождение кампании. На самом деле, пройти ее невероятно сложно. И тут причина донельзя банальна. Игрока одолевает жесточайшая скука. На карте нас ждут любовно проторенные гейм-дизайнерами проходы в лесах и скалах, с которых не свернуть, монстры, убийство которых уже ко второму эпизоду кампании превращается в рутину, поскольку они и близко не могут противостоять натиску героя, а также ничего не приносящие побочные задания. Немного развлекают поиск артефактов и прокачка, однако их вклад настолько незначителен, что вдаваться в детали не имеет особого смысла. Отметим лишь, что артефактов много, а костюм героя составляют верхняя одежда, оружие, головные уборы и, конечно, магическая бижутерия: кольца, ожерелья, сферы и амулеты. Все эти вещи, только не удивляйтесь, улучшают характеристики персонажей на несколько единиц и, для красоты, проявляются во внешнем облике.

Повышение показателей героя происходит и без артефактов. Это одна из сторон системы развития. С каждым новым уровнем герой получает очки для распределения по своим характеристикам. Все это вряд ли покажется кому-нибудь в новинке – перед вами стандартная система RPG. Здесь есть и другая сторона — поле навыков, клетки которого можно «открывать» с получением нового уровня, причем строго по соседству с уже открытой. Клетки в большинстве своем добавляют +1-2 к характеристике и в редких случая имеют более полезное назначение — увеличивают показатель лидерства, либо открывают новое уникальное заклинание или способность. Добротно, но не революционно. Хотя зачем изобретать велосипед?

Как провожать будем?

В целом «Disciples III: Renaissance» оставляет впечатление недопиленного и неотшлифованного наждаком, но невероятно красивого ювелирного изделия. Конечно, это не Фаберже, да и недочеты переваливают за пределы разумного даже с точки зрения самого рядового проекта. Ренессанса из игры не получилось - баланс, программные ошибки, скучноватая кампания — все это нуждается в серьезнейших доработках. При этом создается стойкое впечатление, что студии .dat нужны не новые руки, установленные в правильное место, а время, чтобы закончить работу. Время, которого студии, скорее всего, не предоставил сам издатель. Но у них еще есть шанс реабилитироваться. Две расы из предыдущих частей — гномы и нежить, ждут своего часа, чтобы появиться в будущих дополнениях. И до этого момента студии у .dat еще есть возможность доделать проект, исправить все недоработки и выпустить, наконец, игру достойную славного имени «Disciples».

Оставить комментарий (0)
Календарь
«   Февраль 2010   »
ПН
ВТ
СР
ЧТ
ПТ
СБ
ВС
1
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28